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Narration
Rosalta : Un Souvenir Fragmenté
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Fiche Identité a Contributions
• Genre :
  Livre dont vous êtes le héros a • Création des cartes
• Public Cible :
  Amateurs d'univers médiéval a • Conceptualisation de l'intrigue et de son arborescence
      a • Écriture du livre
      a • Mise en place des éléments narratifs et du lore

 

Description

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Réalisé dans le cadre d'un devoir de World Design en seconde année de Game Design à ICAN, l'objectif était que chaque élève créer une quête interactive avec choix offerts au Joueur. Nous avions une base de scénario à respecter mais que nous pouvions ensuite adapter et développer à nos désirs. La quête devait se situer dans un univers féodal où le Joueur incarne l'envoyé d'un Seigneur qui doit enquêter sur des disparitions dans un village.

J'ai décidé de situer ma quête dans un de mes univers fictifs, Rosalta. Le Joueur se voit incarner un Inquisiteur envoyé par le Seigneur local qui découvrira dans le village l'existence d'une créature mystérieuse. J'ai choisis de mettre mon rendu sous la forme d'un petit Livre dont vous êtes le héros car selon moi la forme se prêtait bien à l'exercice.

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a Image # 1 :

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Travail effectué

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J'ai organisé la quête sous la forme d'une exploration libre du village. Le Joueur peut explorer quand il souhaite les bâtiments dont le livre lui propose l'exploration. Il peut ainsi directement accéder à la fin de la quête mais s'il s'y rend sans avoir pris le temps d'explorer et d'enquêter, la fin mauvaise l'attendra. Plusieurs bâtiments sont donc accessibles, l'Auberge où le Joueur peut interroger des habitants et dont l'un des objets présents permet de compléter une quête s'obtenant dans le Grenier. L'Église qui donnera des informations sur l'univers et aussi une quête secondaire. Le Poste du Bailli où le Joueur peut ici accomplir la quête de l'Église ainsi. Le Grenier où le Joueur découvrira la seconde quête secondaire. Enfin, le Manoir où le Joueur peut terminer la quête, ici deux issus seront possibles, la bonne fin si le Joueur a complété les deux quêtes secondaires et la mauvaise fin s'il ne l'a pas fait.

Chaque bâtiment comporte ses éléments d'intérêts. Certains font directement avancer le Joueur dans la progression de sa quête, d'autres l'aiguillent dans la direction qu'il doit prendre. Par exemple, si le Joueur décide d'effectuer l'action de prier à l'Église, il recevra alors une vision qui lui indiquera de ne pas foncer tête baissée vers le Manoir.

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a Image # 2:

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